ゲーム障害者
先だって「迫りくる依存症経済」という話題の記事を書いた少しあと、日経の社説に深刻な内容の記事が示されている。
ゲーム障害の依存症患者を「ゲーム障害者」と位置付けることにする。
WHOが「国際疾病分類」によると、世界で25億人がゲーム愛好家でそのうち2~3%(7.5億人)が「ゲーム障害」だそうだ。
こう聞くと意地でもゲームはやりたくないと思える。
以下日経社説より
[社説]ゲーム障害対策は日本主導で 社説 2019/6/15 19:00
世界保健機関(WHO)がオンラインゲームなどのやり過ぎで日常生活が難しくなる「ゲーム障害」を依存症として認定した。ゲームは身近な娯楽として定着する一方、弊害への懸念が強まっていた。世界有数のゲーム市場である日本でも国や医療機関、企業が対策を急ぐ必要がある。
WHOは病気やけがの国際的なリストである「国際疾病分類」にゲーム障害を加える。「ゲームの時間や頻度を制御できない」など3つの基準を示し、こうした症状が12カ月以上続いた場合は依存症の疑いがあるとした。
ゲーム障害に焦点が当たる背景には、ゲーム愛好者の増加がある。スマートフォンの普及などによりゲームが身近になり、世界で25億人超が遊んでいるもようだ。愛好者の2~3%がゲーム障害との見方が出ている。
日本では約93万人の中高生にインターネット依存の疑いがあるとの調査結果があるものの、このうちどの程度がゲームに関連しているかは不明だ。まず必要なのは実態を正確に把握することだ。これが対策の出発点となる。
治療には、丁寧なカウンセリングや合宿により患者をゲームから遠ざけ、時間をかけて日常生活に戻すことが有効とされる。ただ、十分に対応できる専門機関はまだ少ない。精神科や小児科などが連携を深め、国は実態に合った治療体制の整備を後押しすべきだ。
ゲーム事業に携わる企業の協力も不可欠だ。日本は中国と米国に次ぐゲーム市場であり、家庭用ゲーム機やソフトの有力メーカーも多い。日本企業が主導することにより、実態の把握や未成年の保護が円滑に進むはずだ。
ゲームは娯楽に加え、大量のデータを処理する技術や利用者を夢中にさせる手法が様々な領域で応用できると分かっている。電子商取引や教育など幅広い分野で活用の事例が増えてきた。産業の競争力を高めるためにも、ゲームを安心して楽しめる環境の整備を進めることが欠かせない。
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